聯成電腦分享:構圖的藝術 — 利用符號做出成功構圖(概念篇)

文、SIMI老師

在文章開始前,先邀請各位同學來玩個連連看遊戲,你認為哪一張圖跟哪一個幾何形或符號比較像呢?給大家一個小提示,瞇起眼睛、退開一步再來看,或許就會馬上得到答案。

為何要用符號構圖

雖然我們提供了一些符號來輔助構圖的過程,但倒也不限於這些符號,只是這些符號的形狀本身就充斥在我們的生活當中,藉此可以在作畫時:
1. 使觀者視線快速聚焦
2. 幾何形給心理的感受
3. 輔助決定物件的位置

畫面中的主體呈現一個簡單形狀時,由於主要物件會被集中,比起散亂的物件更容易吸引觀者的視線焦點。而簡單的幾何形在心理上也經常會給人不同的感受,繪者可藉此營造出在這張圖中想要帶給觀者的感受。

教學多年來,經常看到學生在構圖時,常有遇到不知道物件該放在哪裡、或是角色的四肢不知該往哪個方向擺動的問題,此時我們只要利用幾何圖形來構圖,就比較容易找出可以擺放的位置,是一個相當有用且便利的方式。

常見構圖形狀與心理感受

在第一張圖中所列出的△、▽、⬦、+、S、X、V、O、L、C,這十個符號,是經常能在畫面中發現的符號類型

1. 三角形構圖法:最古老的構圖法,畫面具有安全感與崇高的氣氛。

2. 十字形構圖法:由垂直線與水平線交叉構成,而得到極為平衡之構圖,代表安定的感覺。

3. 菱形構圖法:予人堅強的印象,具有安定感。

4. 倒三角形構圖法:畫面有不安定感,為呈現危險、奔放等感受之最佳構圖。

5. X形構圖法:整個畫面中所呈現的根本骨架呈X形,這種構圖會使畫 面顯的視野集中,空間深遠。具有動態要素。

6. S字構圖法:一種基本的經典構圖方式。畫面上的景物成S形曲線的方式分佈,具有延長、變化的特點,使畫面看 上去有韻律感,產生優美、雅致、協調的感覺。

7. L形構圖法:L形是一種邊角構圖形式,它佔據畫面的兩邊和一角,使中間透空,視野開闊,使畫 面活潑多變。L的字形又同時具有穩定、安靜的感覺,因此是動靜皆宜的構圖方式。

8. V型構圖法:有深邃, 重壓, 和懸空感,強烈的高低起伏讓畫面有活潑感。

9. 橢圓形構圖法:會讓人深入畫面當中去看,給人以豐滿、平衡、生動、完好的感覺。容易形 成強烈的整體感,並能產生旋轉、運動、收縮等視覺效果。

10. C形構圖法:具有曲線美的特點又能產生變異的視覺焦點,畫面簡潔明瞭。在安排重點物件時,可安排在C形的 缺口處,使人的視覺隨著弧線推移到重點對象。

最後我們來對一下連連看的答案吧!

如果你的想法跟我不完全一樣也沒有關係,有些圖看起來有些模稜兩可、或是包含兩個以上的符號,都是可能發生的情形。
利用幾何形構圖是一種方法和依據,但並不是絕對,各位在構圖時可以用更開放的心情來使用這些工具與方法。
這次的概念篇主要讓同學們了解利用符號來構圖的基本方法,下一次將帶來實踐篇,和大家分享如何具體使用這些方式來構圖。

文章轉自聯成電腦知識專欄https://www.lccnet.com.tw/lccnet/article/details/1981

聯成電腦分享:遊戲美術的藝術影響力

文、SIMI老師

雖然20世紀初期就開始有電子遊戲的雛形產生,但當時與其說是遊戲其實也只是一些實驗或概念,並沒有什麼美術視覺可言,充其量只是一些符號與幾何形而已。直到1980年前後,以像素圖為畫面表現的《小蜜蜂》、《小精靈》等遊戲相繼出現,任天堂的《超級瑪利歐》更是風靡了全世界。1990年代隨著遊戲機與電腦等硬體的進步,圖像也越來越精緻細膩,像素圖也漸漸少用於遊戲之中。

《超級瑪利歐》1985

在千禧年到來之前,遊戲美術就已經從2D發展到了3D的世界,雖然此時的3D美術以低面數的模型為主,但3D世界仍讓玩家們感受到前所未有的魅力。


《古墓奇兵》(2001)


《古墓奇兵:暗影》(2018)

不出幾年,3D技術已經可以做出非常細緻的模型與光影,但由於網路遊戲的頻寬等限制,使得美術在模型製作的限制仍多。近年來硬體的阻礙越來越,再加上臉部掃描與動態捕捉的技術發展,使得遊戲畫面變得幾可亂真。但在3D遊戲畫面越來越擬真的同時,早期的像素圖和低面數模型的抽象畫面表現卻演變為一種風格,而非因技術不足不得已的選擇。

像素藝術(Pixel Art)

早期由於硬體效能以及儲存容量的限制,因而發展出像素圖這種造型簡單、顏色與陰影過度少的表現形式。現在的像素圖仍保持其精簡的色彩與造型表現原則,但顏色倒是不限於當年的8bit(256色),在色彩的選擇上更為豐富。

現在使用像素風作畫,除了獨立遊戲製作團隊想節約開發成本這個理由之外,通常是想表現一種既復古又可愛的情懷,由於是來自遊戲的風格,也給人更活潑、輕鬆的感覺。設計師聶永真將此概念應用在2016年蔡英文總統的就職郵票,以及台啤紀念酒瓶等周邊商品上,試圖打破政治嚴肅的框架,給人更加親切的感覺。

圖片來源:聶永真FB

低面數(Low-Poly)

在3D軟體中,三個點即可成一面,模型上的三角形數量就稱為「面數」。由於3D模型使用的面數越多,所耗費的資源就愈大,因此早期3D遊戲中的模型多會採用低面數模型製作,以求遊戲可順暢運行。


面數示意圖

然而現今所謂的Low-Poly不單純只是粗糙的3D模型而已,也被廣泛運用在平面繪圖或立體作品的概念上。這樣以幾何形為主的表現方式,正與及包浩斯的幾何運用概念以及近年扁平化的設計風潮不謀而合。藝術家David Mesguich的系列作品,就是想透過Low-Poly模糊的輪廓,表現曾遭遇到難以名狀的壓力。

圖片來源:David Mesguich

回顧整個電子遊戲美術的發展,彷彿看到了整個西洋藝術史的縮影。歷史總是不斷的重演,除了認識各種不同表現手法之外,也許從這些過去的經驗也有助於幫助我們歸納出未來的遊戲美術發展脈絡。

文章轉自聯成電腦知識專欄https://www.lccnet.com.tw/lccnet/article/details/1892