聯成電腦分享:如何用符號來構圖的2種方法

文、Simi老師

這次會用我的作品範例來詳細說明如何利用符號構圖,讓大家能更深入實際應用的方式。如果還沒看過上次的概念篇,建議先去了解一下基礎再回來看這篇會更有效益喔!

如何開始使用符號構圖

一般來說我自己使用符號構圖的方式有兩種:
1. 根據想畫的題材情境選定一個符號之後,再依照符號的形狀擺放物件。
2. 先把主要的元素放上去,選擇跟目前畫面較接近的符號,再微調物件位置與造型。

如果是以前幾乎沒有畫過圖的初學者,我會比較推薦使用第一個方式,這會讓人比較有依據來設計畫面上的圖樣。
但若是對從小喜歡畫圖、用直覺就能畫到不錯程度的同學來說,其實可以考慮後者。如下圖的範例,我一開始是先憑感覺畫出小女孩與螃蟹的互動,之後覺得可以往圓形構圖的方向調整,所以就微調了女孩的姿勢與頭髮動態,使其符合圓形構圖的感覺。

多種構圖刺激靈感

這張圖是參加2021京都國際動漫大獎的作品,自己也比較慎重以待,在構圖階段就畫了四種來挑選。
在初期的發散水平思考會盡量選擇差異比較大的畫面表現,用不同的構圖符號來輔助進行發想,也有利於像這樣必須呈現多種不同畫面的情形。

系列稿創作

當有多張圖的系列稿創作時,在允許的情況下我也會將所有的草圖同時畫出來。這是八張一套的系列圖,因為是兩兩成對,所以也會考慮成對的兩張圖放在一起時的感覺來設計。
只有線條時對於形狀的感覺會比較難以掌控,但利用色塊就能清楚看出造型樣貌,所以先大致塗上底色,同時利用線條和色塊來打稿也是很好的設計方式。

很多學生在聽到要使用符號來構圖時,腦子就會瞬間一片空白,但其實這些都只是輔助進行創作的方法,不要被束縛住而變得窒礙難行,關鍵是要勇於嘗試,別因為害怕不熟悉的事物,而錯失成長的機會。

文章轉自聯成電腦知識專欄https://www.lccnet.com.tw/lccnet/article/details/2005

聯成電腦分享:構圖的藝術 — 利用符號做出成功構圖(概念篇)

文、SIMI老師

在文章開始前,先邀請各位同學來玩個連連看遊戲,你認為哪一張圖跟哪一個幾何形或符號比較像呢?給大家一個小提示,瞇起眼睛、退開一步再來看,或許就會馬上得到答案。

為何要用符號構圖

雖然我們提供了一些符號來輔助構圖的過程,但倒也不限於這些符號,只是這些符號的形狀本身就充斥在我們的生活當中,藉此可以在作畫時:
1. 使觀者視線快速聚焦
2. 幾何形給心理的感受
3. 輔助決定物件的位置

畫面中的主體呈現一個簡單形狀時,由於主要物件會被集中,比起散亂的物件更容易吸引觀者的視線焦點。而簡單的幾何形在心理上也經常會給人不同的感受,繪者可藉此營造出在這張圖中想要帶給觀者的感受。

教學多年來,經常看到學生在構圖時,常有遇到不知道物件該放在哪裡、或是角色的四肢不知該往哪個方向擺動的問題,此時我們只要利用幾何圖形來構圖,就比較容易找出可以擺放的位置,是一個相當有用且便利的方式。

常見構圖形狀與心理感受

在第一張圖中所列出的△、▽、⬦、+、S、X、V、O、L、C,這十個符號,是經常能在畫面中發現的符號類型

1. 三角形構圖法:最古老的構圖法,畫面具有安全感與崇高的氣氛。

2. 十字形構圖法:由垂直線與水平線交叉構成,而得到極為平衡之構圖,代表安定的感覺。

3. 菱形構圖法:予人堅強的印象,具有安定感。

4. 倒三角形構圖法:畫面有不安定感,為呈現危險、奔放等感受之最佳構圖。

5. X形構圖法:整個畫面中所呈現的根本骨架呈X形,這種構圖會使畫 面顯的視野集中,空間深遠。具有動態要素。

6. S字構圖法:一種基本的經典構圖方式。畫面上的景物成S形曲線的方式分佈,具有延長、變化的特點,使畫面看 上去有韻律感,產生優美、雅致、協調的感覺。

7. L形構圖法:L形是一種邊角構圖形式,它佔據畫面的兩邊和一角,使中間透空,視野開闊,使畫 面活潑多變。L的字形又同時具有穩定、安靜的感覺,因此是動靜皆宜的構圖方式。

8. V型構圖法:有深邃, 重壓, 和懸空感,強烈的高低起伏讓畫面有活潑感。

9. 橢圓形構圖法:會讓人深入畫面當中去看,給人以豐滿、平衡、生動、完好的感覺。容易形 成強烈的整體感,並能產生旋轉、運動、收縮等視覺效果。

10. C形構圖法:具有曲線美的特點又能產生變異的視覺焦點,畫面簡潔明瞭。在安排重點物件時,可安排在C形的 缺口處,使人的視覺隨著弧線推移到重點對象。

最後我們來對一下連連看的答案吧!

如果你的想法跟我不完全一樣也沒有關係,有些圖看起來有些模稜兩可、或是包含兩個以上的符號,都是可能發生的情形。
利用幾何形構圖是一種方法和依據,但並不是絕對,各位在構圖時可以用更開放的心情來使用這些工具與方法。
這次的概念篇主要讓同學們了解利用符號來構圖的基本方法,下一次將帶來實踐篇,和大家分享如何具體使用這些方式來構圖。

文章轉自聯成電腦知識專欄https://www.lccnet.com.tw/lccnet/article/details/1981

聯成電腦分享:快速轉存動畫連續圖檔

文、SIMI老師

利用Photoshop製作動畫以後,除了轉存為GIF檔以外,如果想要製作成LINE貼圖可用的APNG檔,或要在Unity遊戲引擎等其他軟體中製作連續動作圖時,就必須要將動畫儲存成連續的PNG檔來使用。但是影格數量動輒數十張,一張一張存取也太過麻煩,因此就要使用轉存的方式來快速達成。

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step.1 演算視訊

在利用Photoshop完成動畫之後,執行:檔案/轉存/演算視訊 。

step.2 圖像輸出設定

由於功能名稱為「演算視訊」,因此很多學生都以為只有影片輸出的功能,但其實也可以將每個影格單獨輸出成靜態圖。

首先將Adobe Media Encoderfu 切換為Photoshop影像順序。

這樣一來,面板上的設定就會是跟圖像相關的項目。
檔案格式可以依照需求選擇PNG或其他格式。

影格速率依照需求設定。
一般基本動畫可設為’24或30,如果是LINE貼圖則設為10即可。

演算選項中的Alpha色板項目只支援部分格式使用,簡單來說它是用來存取透明區域的範圍,因此選擇預設值「無」的話將無法呈現透明的圖檔,因此務必選取。如無特殊需求,選擇「直接進行-未邊緣調和」即可。

step.3 轉存成功

其他如儲存位置、命名、尺寸等可以自己的需要來調整修改,最後點選「演算」就會將圖檔存放到指定的資料夾。接著就可以依照不同的需求進行後續的工作囉!

這個功能我自己通常是在製作LINE貼圖時使用,由於Photoshop無法直接儲存APNG格式,必須要先轉存為連續PNG檔,再用APNG Anime Maker等小程式來合併,此時就會相當方便。當然如果你是用其他可以直接儲存APNG圖檔的軟體作畫(如CLIP)就沒有這個問題,但若是需要在Photoshop中儲存連續圖檔的話,就能派上用場囉!

文章轉自聯成電腦知識專欄https://www.lccnet.com.tw/lccnet/article/details/1962

聯成電腦分享:在PS中利用圖層構圖檢視各種不同構圖吧!

文、SIMI老師

身為一個龜毛的重度選擇障礙患者,有時就是會為了一點小東西來來回回調很久,或是在數個構圖之間僵持不下。此時如果利用PS中的「圖層構圖」功能,就可以在糾結的時候省掉一點力氣(笑)。

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Step.1 開啟圖層構圖視窗

首先點選功能表:視窗/圖層構圖,打開圖層構圖視窗。

Step.2 建立圖層構圖

確認第一個版本的圖層配置之後,點選圖層構圖面板上的「建立新增圖層構圖」。

預設值只有勾選記憶「可見度」,如果勾選「位置」的話也會記憶同一個圖層在不同位置的座標,勾選外觀則是可以記錄不同的圖層樣式設定。

如果在建立的當下沒有勾選的話,也可以在事後於面板上點選開啟或關閉。

只要儲存兩種以上不同設定,在檢視的時候只要點選面板上的圖示,就可以來回切換不同的圖層構圖設定來反覆檢視囉!

Step.3 圖層構圖轉存PDF

在轉存項目中可以將圖層構圖轉存為PDF或檔案。
儲存成PDF時可選擇只儲存選取的圖層構圖或全部儲存。幻燈片選項預設是勾選「前進每隔5秒」,如果取消勾選就不會自動播放下一張,必須手動換頁。如果勾選「在最後一頁之後重複播放」的話,在播放到最後一頁之後將回到第一頁重頭播放。

Step.4 工作區域轉存檔案

轉存檔案的選項比較單純,除了命名規則設定之外,在選擇轉存檔案格式之後調整影像品質,點擊執行就會將多個圖層構圖分別存檔,在跟廠商提案構圖時很好用。

圖層構圖的增設與轉存主要可用於同一作品的不同版本之間做檢視,有時在跟廠商提草圖時常常需要畫3~5個版本,利用圖層構圖可方便自己檢視以及事後匯出。另外就是在完稿前的最後細節調整,有時分別看實在看不出太大差異,但在同一個位置重疊就能很快看出問題,是相當有用的功能喔!

文章轉自聯成電腦知識專欄https://www.lccnet.com.tw/lccnet/article/details/1945

聯成電腦分享:在Photoshop以多視窗檢視影像

文、SIMI老師

在進行電腦繪圖時,由於視窗可以放大檢視,因此許多人就會忍不住將圖片放到非常大來繪製局部,認為這樣就可以畫出細緻的畫面,殊不知一味地放大其實會讓作品缺乏整體感,也容易將某些部位畫得過度細緻。

但若是都不放大畫面,有些細節實在難以處理,因此如何在放大作畫的同時還能檢視整體,就是相當重要的一件事。在這個教學中將介紹兩個方式來輔助檢視畫面,一個是很多繪圖軟體都有內建的「導覽器」,一個是Photoshop中的「多視窗檢視影像」功能。

導覽器

在Photoshop中,點選:視窗/導覽器,就可以開啟導覽器功能。

導覽器視窗本身可以自由縮放到喜歡的大小,直接移動導覽器上的紅框就可以快速將畫面移動到想要放大檢視的部位。如此一來在作畫時即使將畫布放大到200%也能隨時顧及畫面的整體囉!

 

多視窗檢視影像

只要點選:視窗/排列順序/新增「(檔案名稱)」的視窗,就能再次開啟同一個檔案的視窗。

在這邊可以用:視窗/排列順序/兩欄式垂直,將視窗左右擺放,就能同時看到兩個視窗。

只要仔細看視窗上顯示的檔案名稱就會知道,現在畫面上的兩個視窗其實都是指向同一個檔案,不論現在編輯的是哪一個視窗的內容,另一邊都會同步呈現。

這樣一來就可以在放大局部的同時也能檢視全部畫面了。

即使旋轉畫布也能檢視回正時的狀態。

既然已經有導覽器的功能,那麼為何還要有「多視窗檢視影像」的功能呢?

這是因為導覽器的圖像僅能檢視,無法直接編輯,而「多視窗檢視影像」則不僅能檢視畫面,還可以在畫面上直接編修。雖然這個功能看似樸素不起眼,實則相當實用,在作畫的同時可以視自己的作畫需求同時開啟兩個、甚至多個視窗來檢視,對創作的輔助與發展還有更多的可能。

文章轉自聯成電腦知識專欄https://www.lccnet.com.tw/lccnet/article/details/1917

聯成電腦分享:遊戲美術的藝術影響力

文、SIMI老師

雖然20世紀初期就開始有電子遊戲的雛形產生,但當時與其說是遊戲其實也只是一些實驗或概念,並沒有什麼美術視覺可言,充其量只是一些符號與幾何形而已。直到1980年前後,以像素圖為畫面表現的《小蜜蜂》、《小精靈》等遊戲相繼出現,任天堂的《超級瑪利歐》更是風靡了全世界。1990年代隨著遊戲機與電腦等硬體的進步,圖像也越來越精緻細膩,像素圖也漸漸少用於遊戲之中。

《超級瑪利歐》1985

在千禧年到來之前,遊戲美術就已經從2D發展到了3D的世界,雖然此時的3D美術以低面數的模型為主,但3D世界仍讓玩家們感受到前所未有的魅力。


《古墓奇兵》(2001)


《古墓奇兵:暗影》(2018)

不出幾年,3D技術已經可以做出非常細緻的模型與光影,但由於網路遊戲的頻寬等限制,使得美術在模型製作的限制仍多。近年來硬體的阻礙越來越,再加上臉部掃描與動態捕捉的技術發展,使得遊戲畫面變得幾可亂真。但在3D遊戲畫面越來越擬真的同時,早期的像素圖和低面數模型的抽象畫面表現卻演變為一種風格,而非因技術不足不得已的選擇。

像素藝術(Pixel Art)

早期由於硬體效能以及儲存容量的限制,因而發展出像素圖這種造型簡單、顏色與陰影過度少的表現形式。現在的像素圖仍保持其精簡的色彩與造型表現原則,但顏色倒是不限於當年的8bit(256色),在色彩的選擇上更為豐富。

現在使用像素風作畫,除了獨立遊戲製作團隊想節約開發成本這個理由之外,通常是想表現一種既復古又可愛的情懷,由於是來自遊戲的風格,也給人更活潑、輕鬆的感覺。設計師聶永真將此概念應用在2016年蔡英文總統的就職郵票,以及台啤紀念酒瓶等周邊商品上,試圖打破政治嚴肅的框架,給人更加親切的感覺。

圖片來源:聶永真FB

低面數(Low-Poly)

在3D軟體中,三個點即可成一面,模型上的三角形數量就稱為「面數」。由於3D模型使用的面數越多,所耗費的資源就愈大,因此早期3D遊戲中的模型多會採用低面數模型製作,以求遊戲可順暢運行。


面數示意圖

然而現今所謂的Low-Poly不單純只是粗糙的3D模型而已,也被廣泛運用在平面繪圖或立體作品的概念上。這樣以幾何形為主的表現方式,正與及包浩斯的幾何運用概念以及近年扁平化的設計風潮不謀而合。藝術家David Mesguich的系列作品,就是想透過Low-Poly模糊的輪廓,表現曾遭遇到難以名狀的壓力。

圖片來源:David Mesguich

回顧整個電子遊戲美術的發展,彷彿看到了整個西洋藝術史的縮影。歷史總是不斷的重演,除了認識各種不同表現手法之外,也許從這些過去的經驗也有助於幫助我們歸納出未來的遊戲美術發展脈絡。

文章轉自聯成電腦知識專欄https://www.lccnet.com.tw/lccnet/article/details/1892

聯成電腦分享:Photoshop教學 ─ 四方連續圖樣設計(二)

文、SIMI老師

上次我們介紹了如何使用Illustrator來製作「四方連續」圖樣,但如果大家想要設計比較自由的手繪插畫圖樣時,Illustrator就不那麼合適了,所以這次要向大家介紹如何使用Photoshop來設計四方連續圖樣。

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1.開新檔案
首先開一個方形的畫布,尺寸不拘但不要過大,且盡量用整數會比較好計算。

2.開始設計圖樣
創作圖樣時以一體成形完整的圖形為主,不要超出畫面外,底色最好為單一純色。

3.圖樣製作過程
由於接下來的動作會破壞原稿,建議先在圖層上按右鍵或Ctrl+J複製圖層備用,如果該圖樣使用多個圖層繪製的話請先合併(背景可以分開)。

接著點選複製的圖層,選擇功能表 濾鏡/其他/畫面錯位

利用各種幾何圖形的排列組合,就能輕鬆設計出各種圖形。

4.完成圖樣
設計完成之後,到功能表 編輯/定義圖樣,確定後即可使用。

5.使用圖樣
使用圖樣的方式有很多種,最一般的方式是在開新檔案之後新增一個圖層,並點選油漆桶工具,就可以在屬性列將前景色改為圖樣,並選擇想要使用的圖樣設計,也可以在此按右鍵刪除不需要的圖樣,選擇完畢後接著直接填入畫面中即可。

6. 使用圖樣2
另外一種方式不需要先新增圖層,只要在圖層視窗下方點擊:建立新填塞或調整圖層/圖樣…,就可以數值的方式調整圖樣的角度與大小,且隨時可以點擊圖層縮圖兩下後進入編輯。

圖樣設計完成後可以運用於各種設計或產品的底圖,如手機殼、筆記本、口罩…等,也可以作為插畫或遊戲等作品中的素材,用途十分廣泛。而PS跟AI兩種軟體各有其優勢,各位可以依照自己的需求與喜好來選擇。

 

文章轉自聯成電腦知識專欄https://www.lccnet.com.tw/lccnet/article/details/1880

illustrator教學:四方連續圖樣設計-聯成電腦

文、SIMI希米老師

所謂的「四方連續」就是以無接縫的方式網上下以及左右無限延伸圖樣,然而什麼樣的情況會需要用到「四方連續」的技法呢?比較常見的有布料、壁紙、網頁或遊戲的背景…等。根據不同的需求,在AI以及PS中都各自有其便於製作四方連續圖樣的方式,今天就先來介紹如何使用Illustrator來製作「四方連續」圖樣吧!

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1.新增圖樣
首先選擇物件/圖樣/製作 就會跳到圖樣編輯面板,此時可以在所見即所得的狀態下編輯色票。
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2.開始設計圖樣
在繪製圖形時建議把「將拼貼與作品一起移動」取消核選,以免移動圖形時外框也跟著移動。
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3.圖樣製作過程
這邊我是使用幾何圖形搭配:效果/扭曲與變形/縮攏與膨脹 設計出規律的圖形,大家也可以使用鋼筆工具或其他方式繪製自由的圖案。
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即使都是六邊形,「縮攏與膨脹」的數值不同就會有差異極大的造型變化,大家不妨多試試看不同的圖形與排列組合。
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利用各種幾何圖形的排列組合,就能輕鬆設計出各種圖形。
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4.完成圖樣
如果設計中有使用到任何效果,必須要先執行:物件/擴充外觀 以後再到左上角點選完成。
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5.使用圖樣
在點選完成後,色票視窗就會出現剛剛新增的圖樣,而畫布上是空白的為正常現象。使用時依照一般色票的方式直接套用即可。
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6.編輯圖樣
如果想要編輯圖樣的顏色或造型,只要在色票上面點兩下就會進入圖樣選項,可以直接依照需求與喜好進行修改。
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當然也可以修改拼貼類型,使花紋的排列更有變化。
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圖樣大致上可以分成單一元素以及複合元素的排列。如果是單一元素的話,只要將完成的圖樣置中,並依照需求調整排列方式與間距即可,設計起來比較單純;倘若是複合元素時,則可在完成一個主要元素後選擇一個排列方式,再繼續繪製後續的元素設計,由於可以即時觀看拼貼效果,其實相當直覺,同學們可以多嘗試看看!

文章轉自:https://www.lccnet.com.tw/lccnet/article/details/1874

構圖的藝術 留白空間與動態方向-聯成電腦

文、SIMI老師

不論是設計、攝影或繪畫,版面上的留白都是相當重要的課題。然而這邊所說的留「白」所指的是主體之外的負空間,而這些空間並不一定是「白」色。

在設計中有所謂天地左右,而繪畫中具體作為就是在這些空間呈現「虛」的畫面處理,例如較弱的明暗與彩度對比、較少的細節、較模糊的邊緣等,主要目的就是為了襯托主體和引導視覺方向。

襯托主體

畫面如果被物體塞得太滿,就會給人一種壓迫感,眼睛不知道往哪看是好;如果在畫面中留出適當的空間,就讓能視覺有餘裕在畫面之中流轉。因此構圖時為了使主體更加醒目突顯,周遭的留白可以成為一種襯托主題的負空間,使視線更容易集中。

留白的面積不同,畫面的感覺也會大異其趣。主體的面積大於留白面積時會重於描寫特定事物(如左圖),並能創造畫面張力;而主體的面積大大小於留白的面積,畫面則重於整體情境(如右圖),表現出某種程度的靜謐。但不論是哪一種留白的呈現方式,都要注意盡量避免主體面積和留白面積對等,以免畫面顯得呆板乏味。

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引導方向

一般來說畫面會在運動趨勢的方向有相對較多的留白,以便表現運動的態勢。

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通常人物的視線方向必須要有一定的留白空間,使人物在畫面中更加舒展自然,觀者的視覺感受也有能夠活動和呼吸的空間,並形成引導視線的線條。因為觀者的視線很容易被畫面中的人物的眼神所引導,因此可以利用這個方式引導觀者的視覺停留在希望被關注的重點上。

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但是如果要表達某些特殊的主題,也會出現違反常規的留白方向。

如左圖的留白空間雖然並不是位於主角的動態方向或視線所及之處,但有男主角隱身於此,並用髮絲的動態期望觀者能順勢發覺兩者的關係。

而右圖則是將視線帶向法杖,企圖彰顯其女神的地位身份。簡而言之,構圖時不能將觀者帶往不必要的物件,創作者必須精心設計每一個畫面的細節,引導觀者尋找畫面上的每一個重點。

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留白形狀

這些留白區域所呈現的形狀也很重要,重點區域(以人物來說通常是頭部)附近的負空間會比較複雜細碎,有利於引起觀者注意;反之則較為簡單純粹,以免分散觀者焦點。此外要讓分布在畫面中的塊狀盡量大小與形狀不一,才能呈現有韻律節奏感的豐富構圖。

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留白不只是單純的空白或虛無,我們可以將其視為主體的延伸,在虛實之間合理搭配就可以激起觀眾豐富的聯想。

文章轉自:https://www.lccnet.com.tw/lccnet/article/details/1868

關於風格那些事-聯成電腦

文/圖、SIMI.希米老師

風格是初學者常遇到的困惑及難題,但其實中間有許多曖昧難以解釋的東西,在這邊用我的認知來為大家做個介紹,希望能解除各位心中的困惑。這次請來翡翠姐姐當媽抖做示範w

會影響風格的變因有很多,首先我們從外觀來看:
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左邊是幾乎接近真人的比例(當然還是有做些許的調整,如眼睛的大小),而右邊則明顯的經過許多簡化與誇飾。

這裡為了舉例差距比較誇張一點,當然也可以抓中間值如:
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就我自己的經驗來看,偏寫實的長相在歐美較能被接受。

當然在亞洲也並非全然行不通,雖並非絕對,但喜歡偏寫實的往往年齡層稍高一點。

所以我大多是採取折衷,一開始是參考FFVII還有SD娃娃這種真實帶有唯美的感覺,後續慢慢調整成現在的風格。

至於偏卡漫的長相通常是有許多簡化與誇張等變形,這是為了讓角色的情緒能表現得更加清楚之故。

其實總覺得說卡漫風有點不精準,畢竟還是有些漫畫的風格是偏向寫實的,但這應該算是個約定成俗的說法了,只要大家清楚知道差別就好。

如北条司老師的城市獵人或老師池上遼一的聖堂教父,以及歐美的英雄漫畫基本上也是傾向真人比例。

但有時當這些角色在做出一些誇張的表情或動作時,臉的畫法也會跟著改變,城市獵人的犽羽獠認真時就是帥氣的寫實臉,但色性大發時的猥褻臉就做了很大的變形。

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也有在同一部漫畫中寫實與卡漫臉混搭的例子,像小畑健的棋靈王中,帥大叔們如塔史名人、緒方九段長相都偏寫實,而阿光在兒童與青少年時期的表現手法也有很大差異(當然畫者畫技進步也是原因之一啦)。

或是比較近期的像一拳超人,崎玉老師平常的放空臉跟認真帥氣臉簡直就是差了一百萬八千里啊~

所以寫實的長相比較適合用於表達成熟、陽剛的感覺,兒童或是女性則會盡量簡化,使其看起來較為柔美。

不過若是"成熟"到某種境界可能又會有更誇張的變形出現了,如高橋留美子亂馬1/2中的爺爺w

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但不論是何種的變形或簡化,都還是基於真實的樣態去做的,許多人一開始畫圖時常會模仿喜歡的畫家,這確實是學習的好方法,但在模仿的同時,如果沒有經過自己的觀察及吸收,就會永遠只能停留在模仿,而無法做出屬於自己個人風格的變形了。


接著以畫法呈現來看:
我一開始只做了比較極端的兩種分類,就是厚塗與色塊。
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恩…很明顯的,左邊是厚塗右邊是色塊w

通常越寫實的外形搭配厚塗能得到更好的效果,反之亦然(也就是卡漫長相搭配色塊),但凡事都沒有絕對啦,也是有相反的例子,而且兩者也經混合使用~畢竟方法是彈性活用的,只要整體能協調搭配就沒問題了。

例如下圖中間的2張在一開始的表格中雖然分別被簡單的分配在厚塗與色塊之中,但其實他們都有使用一些混合的技法,只能說在兩者之中更偏向哪一種而已,風格的變化可說是不勝枚舉。

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初學者常常認為厚塗很困難,而色塊畫法好像很簡單,但事實上如何呢?

首先透視、比例這些基礎當然是基本的,前置沒做好的話後面也不用提了。接著線稿的準備,厚塗最後是不留線稿的,但結構清楚還是很重要,雖然也有人是直接用色塊起稿,但除非你對所畫之物的結構非常清楚且胸有成竹,否則還是建議把線稿畫出來,以避免後續修修改改反而更花時間。

而色塊畫法不用說,線條是必須要撐起全場的重要角色,乾淨、漂亮的線稿絕對是重點。但不論使用哪種畫法,線稿都必須要有輕重濃淡之分,在這個階段就必須表現出畫面的立體感。
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色塊上色時的線稿則會略粗一些比較有存在感,尤其這又是偏可愛的長相,線條粗而圓潤較能表現出可愛的效果。後期線稿的換色也非常重要,會影響到整體光影以及前後的層次。

確實色塊上色速度是會比較快一點,且只要線條畫得好,簡單的塗色也不會難看到哪裡去。

但要只用簡單的色塊來表現出不同的質感及立體感其實並不簡單,需對物體本身的立體結構了然於心,且經過多時的練習才能切得好看熟練,色塊的形狀也會影響到我們對物體的質感的辨識。也就是容易"畫得出來",但不容易"畫得好"吧,如果色塊分得不好,看起來就會很像未完稿的半成品。

動畫常會使用這種手法,由於早期的動畫是使用賽璐璐片(一種類似投影片的透明片)上色,所以這種畫法也被稱為賽璐璐上色。

如果想學習這種上色法,可以在看動畫時一邊研究不同狀態時的色塊。
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比起單純的色塊,多增加一些漸層更能增加畫面的層次與華麗度,比較適合用在插畫上。

這種畫法既精緻又乾淨清爽,雖然比色塊畫法稍複雜些,但比較容易呈現不同質感,完稿度也能提升。

因為我自己平時並沒有使用這樣的畫法所以不是很熟練,中途稍微參考了奕辰老師的芒神還有ゆーげん老師的插畫呈現方式w
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厚塗本是油畫的名詞,不過在電繪時代也被引申為跟原本不完全相同的解釋。

這種上色時由於要把所有的細節都呈現出來,所以對物體的凹凸以及光影變化不夠清楚的話,一開始會完全不知該如何下筆。但對形狀的認知比較清晰,或是手邊有參考物的時候就會容易許多。

最近我也發現練習色塊上色能讓我在畫厚塗時比較能將層次作明顯區分,所以其實繪畫的概念都是相通的,只是能否融會貫通的應用就需要時間磨練了。

由於厚塗上色使用的色階豐富,所以能呈現比較立體逼真的畫面,對不同物件的質感也能表現得更加細緻。

但此時會面臨到的是:需要表現的東西及層次變多了以後該如何調配?

如鼻子跟人中這種比較難呈現的部位在這邊非得要畫出來不可,但強弱的表現增一點減一點都是一大難題,可以試著將圖縮小來看,如果縮小後看起來還是很勻稱的話就沒有太大的問題了。

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另外通常越是寫實的畫法,彩度與明度通常會稍微偏低,否則看起來會缺乏真實性,但相反的增添較鮮艷的色彩時就容易給人夢幻、奇幻的感覺。
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這張使用的技法比較接近我平時的畫法,但這種可愛的臉就比較少畫了,上色時為避免臉部刻畫太多,所以參考了黏土人玩具的立體感。

線稿在這邊跟色塊上法是用同一張,但平時我會把線畫得比較細一點,這樣後期線條與整張圖的融合會比較容易。

因為先使用帶透明感的重疊法,再用局部厚塗方式處理,就能兼有兩者的特質,這是貪心的我當年不知怎樣演變出來的畫法,應該也是畫了許多張圖以後慢慢轉變過來的吧(?)


結語

其實不論是何種畫法,對基本的透視、比例、立體結構以及光影都要有足夠的認知,剩下就是對不同技法的純熟度而已,並無高下優劣之分,只有適不適合的問題。

如果一開始不知道要從哪一種下手,可以先思考你的作品是要應用在哪個方向(如遊戲或小說),是男性向或是女性向?……這些都是很好的提示。

也要多欣賞及觀察別人的作品,學習時多思考別人為何要這樣做,而不是只模仿表象而已。

或者不妨各種方法都試試看,雖然有點費時,但風格的養成本非一朝一夕之功,不論是外觀或繪圖手法都會影響到整體的呈現,唯有不斷的觀察及練習,且持續的創作才能慢慢蛻變出來。

文章轉自:https://www.lccnet.com.tw/lccnet/article/details/1865